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-수정- 르브론 PER 환산 (현재, 80년대 이전)

 
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Updated at 2013-04-17 08:54:52
계산 공식이 너무 복잡하여, 해당 글이 너무 난해해진 것 같아 글의 요지 및 내용을 간략하게 풀어서
설명을 드리는 편이 나을 것 같아 추가 수정합니다.
 
먼저 현시대의 르브론이 70년대와 동일한 *조건*[3점/스틸/블럭/턴오버/공격리바(리바구분없음)]으로
PER를 계산했을 때 얼마의 차이가 나는지 비교해보기 위함으로...
 
PER란 수치가 리그평균 분당 퍼포먼스 대비 해당 선수의 분당퍼포먼스를 비교하여 수치화한 것으로
PER = aPER x 15 / lg_aPER
 - aPER: 팀페이스 고려한 해당 선수의 aPER (분당 퍼포먼스 수치)
 - 15: PER의 리그 평균 수치
 - lg_aPER: 리그 평균의 aPER (분당 퍼포먼스 수치)
 
턴오버/스틸/블럭/공격리바가 제외될 경우 aPER와 lg_aPER 모두에 영향을 미치게 됩니다.
턴오버는 마이너스 효과, 스틸/블럭/공격리바는 플러스 효과를 나타내게 되는데,
해당 효과가 어느 정도 영향을 미치는지 정리를 해보고 싶었습니다.
 
따라서
1. PER에 간단한 설명 및 실제 데이터들을 바탕으로 르브론의 PER를 계산 (31.61)
2. 주어진 Data를 가공하여 PER 계산
   1) 르브론의 스탯에만 해당*조건*(삼점/턴오버/스틸/블럭/공격리바)을 제외하여 PER 계산 (25.05)
       → 당연히 르브론의 스탯에만 해당조건을 제외하니 PER 수치가 감소함
   2) 르브론의 스탯과 리그 평균스탯 모두 해당*조건*제외하여 PER 계산 (42.07)
       - 계산 로직은 현시대 PER를 계산하는 로직을 적용
       → 모두 적용했을 때 수치가 높아짐
            즉, aPER의 감소치보다 lg_aPER의 감소치가 더 크기 때문에 나타나는 현상
   3) 2)번*조건*동일하게 적용하되, 계산 로직은 과거 로직을 적용하여 PER 계산 (32.49)
      → 실제 뽑고자 한 자료로
      1)번과 2)번을 굳이 정리했던 이유는 실제 해당*조건*(삼점/턴오버/스틸/블럭/공격리바)가 없을 경우
      각 팩터에 얼마나 영향을 주는지 보여주기 위함이었음
 
해당 내용을 확인하시고 아래 글을 읽어 보시면 쉽게 이해하실 수 있을거라 생각됩니다.
 
 
 
70년대 혹은 그 이전의 경우 턴오버, 스틸, 블럭, 공격리바가 따로 집계가 되지 않아
2차 스탯 특히 PER 수치에 영향을 주는데, 어느 정도로 영향을 주는지 수작업으로 분석해 보았습니다.
 
대상: 르브론 제임스
 
PER 계산 공식
uPER = 1 / MP * (3P + 2/3 * AST + (2 - factor * team_AST / team_FG) * FG + (FT *0.5 * (1 + (1 - team_AST / team_FG) + 2/3 * team_AST / team_FG)) - VOP * TOV - VOP * DRB% * (FGA - FG) - VOP * 0.44 * (0.44 + 0.56 * DRB%) * (FTA - FT) + VOP * (1 - DRB%) * (TRB - ORB) + VOP * DRB% * ORB + VOP * STL + VOP * DRB% * BLK - PF * (lg_FT / lg_PF - 0.44 * lg_FTA / lg_PF * VOP) )
 
factor = (2 / 3) - (0.5 * (lg_AST / lg_FG)) / (2 * (lg_FG / lg_FT))
VOP = lg_PTS / (lg_FGA - lg_ORB + lg_TOV + 0.44 * lg_FTA)
DRB% = (lg_TRB - lg_ORB) / lg_TRB
 
aPER = (pace adjustment) * uPER
pace adjustment = lg_Pace / team_Pace
PER = aPER * (15 / lg_aPER)
 
각주: lg는 league, MP는 총 뛴 시간(분)
 
PER 계산방식 간략 설명
 1) 회색글자는 uPER에 포함되는 사항으로 먼저 uPER를 계산한다음
 2) pace adjustment를 곱한 aPER를 계산
 3) aPER에 lg_aPER를 적용한 최종 PER 계산 완료
 
1. 계산을 위한 자료들입니다.
 - 회색 칼럼은 자료를 바탕으로 계산한 결과
 - 정확한 계산을 위해 팀페이스 및 리그페이스 또한 계산하였음 (레퍼런스 데이터를 땡겨오면 됨)
구분
해당선수
리그평균
구분
해당선수
리그평균
MP
2,877
19,366
FGA
1,354
6,564
3P
103
573
FTA
535
1,778
AST
551
1,772
TRB
610
3,371
team_AST
1,834
1,772
ORB
97
894
team_FG
3,073
2,971
STL
129
625
FG
765
2,971
BLK
67
413
FT
403
1,340
PF
110
1,591
TOV
226
1,166
lg_FT
1,340
1,340
DRB%
0.735
0.735
lg_PF
1,591
1,591
VOP
1.03
1.03
lg_FTA
1,778
1,778
lg_PTS
7,856
7,856
lg_FGA
6,564
6,564
lg_ORB 
894
894
lg_FG
2,971
2,971
lg_TOV
1,166
1,166
lg_AST
1,772
1,772
factor
0.60
0.60
lg_Pace
92.0
92.0
pace adjustment 
1.01
1.01
team_Pace
90.7
90.7
 
2. 상기 자료를 바탕으로 PER를 계산해 보았습니다.
구분
비고
uPER
0.598
 
aPER
0.606
 
PER
31.61
 
lg_aPER
0.288
1.008
lg_uPER
0.285
 
lg_aPER의 경우 400여명의 선수 개별 aPER의 평균치를 적용해야 하는 번거로움이 있어
lg_uPER를 구한다음 이미 알고 있는 르브론의 PER 수치를 대입하여 역으로 lg_aPER를 계산했습니다.
(1.008이란 수치는 lg_aPER/lg_uPER이며,
 lg_aPER=aPER*(15/PER) 즉 aPER와 PER를 알고 있으면 lg_aPER를 계산할 수 있음)
 
 
 
이제 부터 본격적으로 제가 알고자 하는 작업에 들어가겠습니다.
즉, 턴오버, 스틸, 블럭, 공격리바가 따로 집계가 되지 않을 경우의 르브론의 PER 수치입니다.
 
1. 르브론 스탯에만 턴오버/스틸/블럭/공격리바를 제외할 경우
   (리그 평균에는 모든 스탯을 다 포함)
구분
비고
uPER
0.474
 
aPER
0.480
 
PER
25.05
 
lg_aPER
0.288
1.008
lg_uPER
0.285
 
 
당연히 lg_aPER수치는 동일하고 르브론의 uPER와 aPER만 달라지게 되겠죠.
그럴 경우 르브론의 PER 수치는 31.61에서 25.05로 줄어들게 됩니다.
 
 
2. 모든 스탯에서 턴오버/스틸/블럭/공격리바를 제외할 경우
구분
비고
uPER
0.474
 
aPER
0.480
 
PER
42.07
 
lg_aPER
0.171
1.008
lg_uPER
0.170
 
 
 르브론의 aPER, uPER 수치 뿐 아니라 lg_aPER와 lg_uPER 수치 모두 변하게 됩니다.
그럴 경우 르브론의 PER 수치는 최초 31.61에서 42.07로 오히려 커지게 됩니다.
즉, 르브론의 aPER 수치가 줄어드는 비율보다 lg_aPER가 줄어드는 비율이 더 크다는 얘기죠.
 
 
3. 실제 80년대 이전 PER 적용 기준과 동일하게 계산했을 경우
    - 삼점/턴오보/블럭/스틸은 0으로 두고, VOP=1, DRB%=0.7, ORB=0.3*TRB 적용함
   - 아래는 원본 문구
      The calculation of uPER obviously depends on these statistics, so here are my solutions for years
      when the data are missing:
      * Zero out three-point field goals, turnovers, blocked shot, and steals.
      * Set the league value of possession (VOP) equal to 1
      * Set the defensive rebound percentage (DRB%) equal to 0.7
      * Set player offensive rebounds (ORB) equal to 0.3*TRB
구분
비고
uPER
0.606
 
aPER
0.615
 
PER
32.49
 
lg_aPER
0.284
1.008
lg_uPER
0.281
 
 
계산했을 때 32.49로 현재 31.61보다 높게 나옵니다.
 
 
정리하자면....
르브론의 현재 PER 수치를 80년대 이전 로직으로 계산하면 32.49라는 수치가 나옵니다.
이 게시물은 연연님에 의해 2013-04-18 09:32:46'NBA-Talk' 게시판으로 부터 이동되었습니다.
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Comments
2013-04-16 20:44:01

잘 모르겠지만 대단한거라는 거죠? (땀흘리는양파군)

WR
2013-04-16 20:48:52
PER 계산 공식 자체가 워낙 복잡해서 해당 공식 적용하고
엑셀 기초작업 하는데만 두시간 이상 걸린 것 같습니다...
 
제대로 계산하려면 lg_aPER를 위해 모든 선수들의 스탯을 일일이 입력해서 매크로를 돌려야 하는데
불가능해서 편법을 썼습니다.
 
최대한 쉽게 정리하려고 했는데, 잘 안되었나 봅니다.
2013-04-16 20:58:56

앗 그게 아니라..하하
고생하셨는데 초 친거같네요 (우는양파군)

아무튼 그래도 세가지는 이해했어요..

1. PER통계 비교하기가 쉽지가 않구나..
2. 르브론은 굇수구나..
3. 코보님 수고하셨구나.. (응원하는 양파군)

Updated at 2013-04-16 21:33:07

결론적으로 르브론은 과거 선수들(월트같은 선수들)처럼 per을 산출하면,

지금보다 월등한 수치가 나온다고 봐도 되는건가요?

42.07은 보고도 안믿기는 수치인지라..
WR
2013-04-16 21:35:28
본문 내용 추가하여, 실제 80년대 이전에 계산하던 로직 그대로 적용하면 32.49라는 수치가 나옵니다.
42.07은 3점/스틸/블럭/턴오버를 0으로만 놓고 현재의 로직으로 계산한 수치입니다.
Updated at 2013-04-16 21:38:01

그럼 역대 1위에 해당하는 기록 아닌가요?

월트옹 기록이 31.8로 역대 1위인걸로 아는데..
WR
Updated at 2013-04-16 21:44:06
아뇨... 80년대부터 3점/스틸/블럭/턴오버 뿐 아니라 공격리바 또한 구분되어 있기 때문에 실제 데이터를 그대로 적용해야 합니다.
 
본문 내용보시면 아시겠지만, 80년대 이전에는 해당 데이터가 없어서
3점/스틸/블럭/턴오버는 0으로 두고
공격리바는 총리바의 30%로 가정했고, VOP는 1로 가정해서 정리한 것이라
실제 데이터가 있을 경우 그대로 적용하는게 맞다고 봅니다.
 
또한, 윌트/카림옹의 경우 상대적으로 블럭 및 공격리바가 어마어마 할 터인데
80년대 선수들을 그 이전 로직으로 가정한 이후에 계산한
1위라는 수치가 크게 의미는 없다고 보여집니다.
WR
2013-04-16 21:51:36
제가 해당 글을 작성했던 이유는
80년대 이전 선수들이 PER에 엄청나게 피해를 본다는 얘기들이 많이 나오는데,
실제 얼마만큼 피해를 보는지에 대해서 확인해 보기 위해서 작성한 것입니다.
 
해당 자료를 본다면 블럭이나 공격리바수치가 리그평균대비 크게 차이가 나지 않는다면
그다지 피해를 보지 않을 것 같습니다.
WR
2013-04-16 21:33:39
80년대 이전에 하기와 같이 PER을 계산했다고 해서 실제 80년대 이전 계산 로직 추가하였습니다.
 - 삼점/턴오보/블럭/스틸은 0으로 두고, VOP=1, DRB%=0.7, ORB=0.3*TRB 적용
 - 하기는 원문
 The calculation of uPER obviously depends on these statistics, so here are my solutions for years
      when the data are missing:
      * Zero out three-point field goals, turnovers, blocked shot, and steals.
      * Set the league value of possession (VOP) equal to 1
      * Set the defensive rebound percentage (DRB%) equal to 0.7
      * Set player offensive rebounds (ORB) equal to 0.3*TRB
2013-04-16 22:15:34

전 이해가 사실 잘 안되는데.....


lg_aPER 없이 어떻게 마지막 보정작업이 되죠?

일일히 모든 스탯을 다 돌려서 각각 선수가 뛴 MP를 Weight로 해서 lg_aPER를 만들어주셔야 할텐데 이걸 직접 하신건가요?... 그건 아닌것 같은데...
WR
Updated at 2013-04-16 22:26:58
lg_aPER는 편법을 적용했습니다.
 
리그 평균 수치를 대입하면 lg_uPER를 산출할 수 있기 때문에
이미 알고 있는 선수의 PER를 토대로 lg_aPER를 계산할 수 있습니다.
 
lg_uPER*pace adjustment = lg_aPER가 나오는데
비고에 나와있는 1.008이라는 값이 pace adjustment에 해당하는 값으로 볼 수 있죠.
 
이후에는 해당 값을 디폴트로 놓고 나머지 Raw data들을 변환하여
각각의 PER 수치를 계산한 것입니다.
 
르브론 이외에 다른 선수들을 적용하더라도 거의 비슷한 값이 나옵니다.
2013-04-16 22:37:29

Weight없이 모든 선수들을 같은 1의 가중치를 넣어서 만든게 리그 평균이기 때문에 이걸 그대로 넣으신 lg_uPER수치부터 문제가 있습니다....


누구나 알듯이 평득이 낮은 선수들은 플레이 시간도 적습니다.

평득 10인선수(MP 10분) 평득 20인선수 (MP 20분) 평득 30인 선수 (MP 30분이 있다면)

리그 평득은 15이지만 실제로 lg_uPER를 만들 때 사용하셔야 하는 리그 평균 득점은 각각의 평균 득점에 MP를 가중치로 붙여서 평균을 구한

(10*10+20*20+30*30)/60인 22점정도가 나오죠.....

작성자분의 노력을 폄하하고 싶은건 아닌데... PER라는게 워낙에 작은 차이에도 민감한 수치다보니 이런 estimate는 부정확하지 않나 싶습니다...
2013-04-16 22:55:17

애초에 lg_uPER를 그렇게 구하셨다는 말 아닌가요....?

2013-04-16 23:03:05

아 리그 평균값으로 구했다는 말을 못봤네요. 하기야 저 계산을 했으면 편법을 쓸 필요도 없었겠네요.

WR
Updated at 2013-04-16 22:58:08

실제 lg_uPER라는 것은 없죠.

편법으로 제가 만들어낸 것에 불과하니까요.

말씀하신데로 원칙대로 계산을 하려면
각 선수들의 MP의 가중치가 반영된 평균이 lg_aPER가 되겠죠.
하지만 해당 수치를 구하기 위해서는 수많은 Raw data를 토대로 매크로 작업을 해야하나

각각의 가중치를 1로 둔 lg_uPER를 계산한 다음 얼마만큼의 Weight를 줘야만
lg_aPER가 나올 수 있는지를 역으로 계산한 방법을 적용한 것입니다.

이렇게 산출된 weight가 다른 선수들에게 적용했을 경우 동일한 값이 나오느냐를 검증해 봤을 때 거의 동일한 값이 나왔기 때문에 해당 값을 적용한 것이구요.
2013-04-16 23:06:22

잠시 밖이라 간단히 다는데,

1. 말씀하신 편법을 써서 만드신 lg_aPER가 실제 일일히 계산한 lg_aPER랑 완전 동일하다는 건가요 아니면 거의 비슷하다는 건가요??
2. 다른선수들에게 동일한 값이 나온다는게 잘 이해가 안되는데 어떤 값이 동일하다는 건가요??

WR
Updated at 2013-04-16 23:19:55
설명이 길어져서 평어체로 적습니다 양해 부탁드립니다.

aPER=uPER*pace adjustment
여기에서 pace adjustment를 weight라고 볼 때

lg_uPER: 임의로 만든 모든 것에 1의 가중치를 두고 리그 평균으로 계산한 uPER임

PER=aPER*(15/lg_aPER)
 1) 해당 선수의 PER를 알고 있다면 aPER를 계산할 수 있으므로
     lg_aPER를 알 수 있게 되고
 2) 모든 가중치를 1로 둔 lg_uPER를 구할 수 있으므로
     lg_aPER / lg_uPER를 하면 얼마의 총 Weight가 들어갔는지 계산이 됨

해당 Weight가 다른 선수에 대해 적용했을 때 같은 값이 나오는지 확인하기 위해
동일하게 다른 선수의 경우도 PER를 알고 있고
aPER, lg_aPER, lg_uPER를 계산할 수 있으므로
똑같이 Weight값을 계산할 수 있게 되는데 해당 값이 거의 비슷하게 나오므로
Weight를 공통 값으로 적용한 것임.

즉 이미 PER 수치를 알고 있는 선수들의 경우 편법이 아니라 lg_aPER를 
계산할 수 있으므로, 가중치가 없는 lg_uPER를 계산한 다음
lg_aPER와 실제 얼만큼의 가중치가 차이나는지 역으로 계산한 것입니다.
2013-04-16 23:40:03
제가 말하는 weight는, weighted average를 구할 때의 weight이야기인데.... 1, 2, 3의 평균이 2가 되지 않을 수가 있다는 이야기입니다.

그리고, 제 말은 lg_aPER = pace*lg_uPER 로 산출하신 lg_aPER가 실제 일일히 매크로를 돌려서 계산한 정확한 lg_aPER과 다르다는 이야기였습니다... 왜냐면 말씀하신대로 만드신 lg_aPER는 조화평균의 모양을 가지고, 실제 lg_aPER는 산술평균의 모양을 가지는데 그둘은 다르거든요.

말씀하신 것과 어떤 관련이 있는지 모르겠습니다 사실..;;
WR
2013-04-16 23:46:23

동일한 얘기를 자꾸 말씀드리는 것 같습니다.


당연히 산술평균의 Weight와 가중평균의 Weight는 다를 것이고,
여기에 나타나는 괴리가 어떤 차이가 있는지에 대한 검증을 위해
다른 선수들도 동일한 방식으로 Weight를 산출한 다음 계산을 한 것입니다.

몇몇 선수들에 대해서 동일하게 Weight를 계산해본결과
소수점 4째자리에서 차이가 났기 때문에 적용한 것이구요.
Updated at 2013-04-16 23:57:44
The final step is to standardize aPER. First, calculate league average aPER (lg_aPER) using player minutes played as the weights.


제가 말하고 싶은 weight는 여기서 문장에 들어간 weight이거든요...


 만약 여기까지 저랑 생각하신게 같으신다 해도 몇몇 선수들에 대해서 이 계산값은 당연히 실제lg_aPER/만드신lg_aPER*어떤 factor로 값이 당연히 같게 나올수 밖에 없는데 이게 lg_aPER를 정당화시켜줄 수 있는 검증방법은 아니죠.
WR
Updated at 2013-04-17 00:14:29

제가 정말 궁금한게 정당화의 근거는 어떤 것을 말씀하시는지 궁금합니다.

(계산 방식이 원칙이 아니기 때문이라고 한다면 더 말씀드릴게 없는듯 하구요)

리그평균 aPER는 동일한 값이고
각각의 가중치는 1/MP로 곱으로 들어갈 터인데
그렇다면 리그 평균 aPER*(1/MP1 + 1/MP2 + ....) 이런식으로 계산이 가능한데, 괄호안의 수치를 하나의 상수라고 생각하고 역으로 계산한 것이고,
각 선수들의 PER 수치를 정확하게 알아봐야 소수점 첫째 혹은 둘째자리까지 밖에 알 수 없기 때문에 검증 작업을 한 것인데요...

Weight에 대한 가중평균 산출방법은 앞서 말씀하신바 충분히 이해하고 있으며
나머지 부분은 충분히 설명을 드렸던 부분입니다.

이게 몇몇 선수들을 검증하는데, 당연히 같은 값이 나오지는 않을 것 같구요.
2013-04-17 00:14:34

저렇게 계산하면 당연히 실제lg_aPER=만드신lg_aPER이 되겠죠.


1.008이라는 값을 구한 이유는 2,3 의 경우에서 lg_aPER을 구하기 위함이었구요.
2013-04-17 00:02:49

weight계산 과정이


해당 선수의 aPER 계산 -> PER=aPER*(15/lg_aPER) 에 계산된 aPER과 알려진 PER 값을 넣어 lg_aPER 계산 -> 리그 평균으로 lg_uPER 계산 후 
lg_aPER/lg_uPER 계산

이렇게 하신 것 맞나요?

이렇게 계산하시면 어떤 선수를 잡고 계산하든 weight는 같은 값이 나와야 하는 것 아닌가요? 어차피 lg_aPER은 고정되어 있는 값이고 (어떤 선수를 잡고 계산하든 무조건 같은 값이 나와야겠죠. 애초에 알려진 PER값 자체가 실제 lg_aPER을 구해서 계산할것일테니) lg_uPER또한 고정되어 있는 값이니 weight 또한 똑같이 나와야 하겠죠. 오차는 알려진 PER값이 소수점에서 반올림 된 값이기 때문에 발생한 것이구요.

문제는 아래 말씀드렸던 것처럼 이렇게 구한 weight를 2,3의 경우에도 똑같이 적용할 수 있냐는 건데.... 왜 그렇게 하신건지는 아래 설명으로 이해했습니다.
WR
Updated at 2013-04-17 00:09:44

네, 맞습니다. 원칙적으로는 같은 값이 나와야하고 아래에 말씀하신 내용과 동일합니다.

문제는 해당 선수들의 PER값을 정확하게 알 수 있는게 아니라 소수점 첫째 많아봐야 둘째자리 수까지밖에 알 수 없기 때문에 이 오차가 얼마만큼 나오는지 여러 선수들에 대해 검증을 해본 것입니다.
Updated at 2013-04-17 00:11:33

저도 이 이야기입니다....


검증방법으로 같은 값이 나와야하는 그 수치들이 같은건 수식에서 보듯이 당연한거니까... 좀 더 다른 검증방법이 필요하다는거죠.(검증이 쉽지 않을 것 같아요..)

 개인적으로는 검증을 하지 말고 아예 그냥 리니어하게 근사값을 사용하신다면 괜찮으실 것 같은데...
WR
2013-04-17 00:18:21

듀란트님 앞에서 달았던 댓글입니다.


리그평균 aPER는 동일한 값이고
각각의 가중치는 1/MP로 곱으로 들어갈 터인데
그렇다면 리그 평균 aPER*(1/MP1 + 1/MP2 + ....) 이런식으로 계산이 가능한데, 괄호안의 수치를 하나의 상수라고 생각하고 역으로 계산한 것이고,
각 선수들의 PER 수치를 정확하게 알아봐야 소수점 첫째 혹은 둘째자리까지 밖에 알 수 없기 때문에 검증 작업을 한 것이구요.

근사값을 적용하는 것이나, 검증이나 똑같은 방법입니다.
왜냐하면 각 선수들의 PER를 소수점 네째자리 이상 정확하게 알 수 있는 방법이 없거든요. 그래서 한 선수의 PER를 토대로 계산한다음 다른 선수와 비교하는 방법을 택할 수 밖에요.
2013-04-16 23:17:18

그런데 1.008이라는 팩터가 각각의 경우에도 똑같이 적용될 수가 있나요....??

uPER공식이 도저히 눈에 안들어와서(진짜 복잡하네요 ) 저렇게 해도 되는건지 잘 모르겠네요.
WR
2013-04-16 23:24:34

몇몇 선수들의 값을 계산해 봤는데 똑같은 값은 나오지 않습니다.

거의 비슷한 값이었고 소수점 4째 자리부터 값이 차이가 나기 때문에
해당 값을 적용한 것입니다.
즉, 100% 정확한 값은 아니지만 소수점 4째자리라면 값에 유의차가 없기 때문에
적용을 해도 상관없다고 판단한 것이지요.
2013-04-16 23:35:47

아니요 제 말은 2,3의 경우에서도 1.008을 적용할 수 있냐는 말이었습니다.


그리고 말씀하신대로 계산을 하면 비슷한 값이 아니라 당연히 같은 값이 나와야 되는 것 아닌가요?? 소수점 4째자리에서의 차이는 알려진 PER값이 소수점에서 반올림 한 것이기 때문에 나오는 오차이구요.

제가 제대로 이해 못한것일 수도 있는데 자꾸 질문해서 죄송합니다. 
WR
2013-04-16 23:43:26

동일 시즌(페이스에 나머지 수치가 동일한 상태)에서

동일 조건(삼점/스틸/블럭/턴오버가 "0")으로 비교를 했기 때문에 Weight를 동일하게 줄 수 있다고 가정을 한 것입니다.

쉽게 풀어서 적는다면 리그 평균의 퍼포먼스가 동일하기 때문에
동일한 계산 방식에 동일한 Weight를 준 것입니다.

수치로 검증을 해야된다면 말씀하신 부분에 대한 검증은 현재로써는 방법이 없습니다.
WR
Updated at 2013-04-17 01:04:47

해당 댓글을 제가 하나씩 꼼꼼히 읽어봤는데, 잘못 작성한 부분이 있군요.

lg_uPER라고 계산한 것은 공식에는 나와있지 않지만,
홀린져가 언급했던 리그 평균 aPER의 실제 계산값인데...

이것 때문에 듀란트님과 서로 다른 얘기를 계속 하고 있었던 것 같습니다.

퇴근도 못하고 회사에서 급하게 쭉 써내려가다...
집에 도착해서 이전에 썼던 댓글들을 꼼꼼히 읽어보고 이제서야 오류를 발견했습니다.

좀 더 차근하게 내용을 보고 설명을 드렸으면 이렇게 댓글이 길어지지 않았을텐데
쓸데없이 두분의 시간을 너무 많이 뺏은거 같아 죄송합니다. 
Updated at 2013-04-17 01:22:56

근데 어차피 리그평균으로 계산하면 uPER이나 aPER이나 똑같이 나올거 같네요....아닌가

아무튼 계산하신 방법이 상당히 흥미롭습니다. 저런 생각을 어떻게 하신건지 

결론은 그냥 르친놈은 르친놈이네요. 
WR
Updated at 2013-04-17 01:25:34

네 맞습니다. 리그평균을 적용하면 리그평균 aPER = lg_uPER가 됩니다.

lg_aPER는 각 선수별 1/MP를 가중평균하여 계산한 값이구요.

표현의 차이였는데, 제가 생각하기에 해당 표현의 차이 때문에 듀란툴라님과 토론이 길어졌던 것 같습니다. 좀 더 침착하게 작성했다면 이렇게 시간을 뺏지 않을수도 있었는데...

Mithrandir님도 재밌게 읽어주셔서 감사합니다. 

2013-04-17 13:00:18

확인이 좀 늦었네요.

코보님 덕분에 저도 PER에 대해 많이 생각해볼 수 있었습니다.(최고 양파군)

Updated at 2013-04-17 01:15:46

이런 학구적인 논의는 언제봐도 참으로 대단합니다.
엔베이매니아는 정말로 멋진곳이네요. ^^

2013-04-17 02:23:10

매냐하면서 정말 ... 많이 느낍니다 제 자신의 한계같은...

2013-04-17 07:02:58

마니마니 공감합니다^^;

2013-04-17 09:37:20

전 르브론의 PER 보다 코보님의 글이 더욱 충격이군요. 수고많으셨습니다.

WR
2013-04-17 11:21:27
감사합니다.
 
사실 예전부터 맘먹고 있었던 작업이었는데, 어제 저녁즈음 업무가 좀 빨리 끝나서
작업을 시작했는데 생각보다 오래 걸렸습니다.
원래는 PER 스탯의 시대보정을 위해서 실시한 작업이었고, 제가 르브론팬이다보니
대상을 르브론으로 잡았습니다.
 
이전에 1차 스탯 보정 작업을 해서 매냐에 한번 올린적이 있는데,
팀페이스까지 고려해서 재업을 한번 더 할려고 생각하고 있습니다.
(우연찮게 레퍼런스 Glosssary를 확인중에
70년대의 경우 페이스를 계산할 수 없지만, 홀린져가 estimated value로 계산하는 방식을
올려놓은 게 있어서, 좀 더 정확하게 보정작업을 할 수 있을거라 생각됩니다.)
 
예전 엑셀작업 해놓은걸 날려버려서 재작업을 해야하는 번거로움은 있지만,
요상하지만 바쁘고 재미없는 회사생활에서 또다른 새로운 취미생활꺼리로 괜찮은 거 같습니다.
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