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스타크래프트 1 밸런스패치는 영원히 안해줄까요?

 
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2017-08-21 11:56:40

리마스터를 초회한정판으로 주문해서 종종 플레이를 하고는 있는데

 

2001년도 게임 평균실력에 맞춰놓은 밸런스로 게임을 계속 하자니 뭔가 맞지않는 방향성이라고 생각듭니다

 

모든 스포츠는 시대가 흐르면서 조금씩 변화를 거쳤습니다.

 

농구 , 야구 , 축구도 시대가 바뀌면서 제도의 변화가 있었습니다 

 

심지어는 바둑 조차 처음에는 백에게 덤이 하나도 없이 시작했다가

 

백에 주어지는 덤이 4.5집으로 시작해서 5.5집 6.5집 그리고 중국에서는 7.5집까지 주어졌는데

 

스타2 나오고 블리자드가 스타1에 손놓고 포기했던건 사실이지만

 

리마스터 나오고 난 이후에는 2017년도 게임 평균실력에 맞는 밸런스로 좀 패치했으면 하는 바램이 있네요

 

확실한것은 지금 밸런스는 절대적으로 맞지 않다고 생각합니다.

다만 버그성 플레이와 맵으로 제한을 걸어둬서 표면상 잘 드러나지 않을 뿐입니다.

 

저그의 버그성 플레이인 뮤탈 뭉치기가 완전 불가능했다면 지금의 테란 vs 저그 밸런스는

9:1 정도로 테란이 유리했을거라고 생각합니다. 저그가 내밀 카운터가 아예 없으니까요.

 

과거 2001년도 밸런스는 테란이 본진플레이 2배럭을 출발하면서 시작했는데

현재 2017년도 밸런스는 테란이 빠른 확장을 가져가는게 기본입니다.

 

여기에서 나타나는 문제점이 2001년도 기준 밸런스는 테란이 저그보다 항상 적은 자원을 가져가야 하고

그 기준으로 밸런스를 맞춰놓은건데 이제는 시대가 바뀌어서 테란도 많은 지원을 가져가다보니

버그성 플레이인 뮤탈 뭉치기에 의존해서 시간을 끌어야 하고 그게 없다면 이기는것 자체가 힘든것이죠 

 

여기에서 시대 흐름과 발전을 통해 분석되다보니 게임 밸런스적인 문제점이 발생하는거라고 생각됩니다.

   

서두에 말한대로 2001년도 게임 평균실력이라면 뮤탈 뭉치기가 없다고 하더라도 어떻게든 했을겁니다

 

스타2 같은 경우는 연말에 대격변으로 밸런스패치가 됩니다. 새로운 맛을 느낄수가 있는데

 

스타1은 언제까지나 고인물에 컨트롤과 피지컬 대결만 해야 하는지가 좀 아쉽습니다.

 

블리자드에서 스타1 밸런스 패치는 영원히 안해줄까요? 

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Comments
2017-08-21 12:04:44

당연히.. 안해줄거 같네요.

 

이거 바꾸면 저거 바꿔달라고 하는 사람들이 생길테고.. 계속 반복일텐데

블자가 스타1에 그렇게 신경을 쓸거 같진 않아서..

 

전 리마스터 내준것만 해도 감지 덕지라고 생각합니다. 

진짜 스타1 예전 그래픽으로 어떻게 했는지 생각이 들정도로 그래픽적으로 너무 편해졌어서

덤으로 안해본 캠페인이라도 해보게 되서 좋네요 

WR
2017-08-21 14:18:10

기존 버전이라면 기대도 안했겠지만 새로 리마스터되어 나왔기에 기대를 약간이나마 해보고 싶네요

2017-08-21 12:06:10

리마스터가 됐다고 해도 결국엔 추억팔이 입니다.

또 다시 스타열풍도 없을거고...그저 아재들 추억놀이로 되다가 또 사그러들겠지요.

아마 블리자드도 스타1에 대한 지원은 딱 거기까지 일겁니다.

 

1
2017-08-21 12:11:41

그냥 현재 윈도우 10 fhd에서 돌려볼 수도 있게 추억팔이를 해준거죠.

워3 디아 2 리메이크도 같은 맥락일 겁니다.

WR
2017-08-21 14:19:11

변화없이 이대로 시간이 지나면 서서히 사그러드는것은 동의합니다.

그래서 변화라도 좀 줘보는건 어떨까 하고 생각드는것이었습니다.

 

2017-08-21 12:07:51

이것저것 다 바꿀거면 리마스터가 아니라 리메이크를 했겠죠.

WR
2017-08-21 14:20:36

기존 버전과 플레이 방향을 맞추기 위해서 리마스터를 했다고 생각합니다.

 

사실상 말이 리마스터이지 플스로 발매된 리마스터 버전의 그래픽 비교와는 비교할수 없을정도로

 

그래픽이 대폭 상승했으며 리메이크라고 해도 믿을만큼의 그래픽을 보여주는게 사실이니까요

Updated at 2017-08-21 12:26:57

리메이크는 사실 안하는 이유가 거기 인력과 자금을 투자해봐야 반응을 얻을만한건 한국 유저들 정도여서 그런것 같습니다... 나머지 국가 유저들에겐 디아1 리메이크 같은 느낌일것같네요 블쟈는 오래된 게임도 서버는 유지하는데 업데이트는 안하고 놓아주는 것 같아요
스타는 우리나라에 옛날부터 지금까지 잘하고 좋아하는 사람들이 꽤 되고 리그도
열리니 리마스터를 했을때 수요가 있을 뿐이지, 이제 게임성이나 밸런스 같은 걸 본다면 굳이 새롭게 입문할 필요가 없는 게임이죠
게다가 장르로 따지면 고인물 현상은 격투게임 분야가 제일 흉악하다고 보지만 한국 스타 유저는...

1
2017-08-21 12:28:25

밸런스 조절은 끝이 없습니다..한두개 바꿔서 끝날게 아니라 끝없이 바꾸게 되죠..

프로게이머는 일반인이 찾지 못하는 그 틈을 찾아 활용하기 때문에 생각지도 못한 데서 OP가 탄생할수도 있습니다.

스타2만해도 지금 신규 게이머가 없다시피한 상황에서도 기존 유닛들의 재발견이 이루어지고 밸런스 조절이 이루어지는 실정입니다.

그렇게 되면 윗분 말씀대로 리마스터가 아니라 리메이크죠..

WR
2017-08-21 14:22:54

스타2는 유닛들의 재발견 및 새로운 빌드가 가능한 시대이기에 가능하다고 생각합니다

 

발매된지 크게 오래되지도 않았으며 스타1처럼 상당히 오랜 기간동안

 

밸런스패치가 없던것이 아니었으니까요.

2017-08-21 12:32:24

옜날에도 밸런스는 좋진 않았습니다. 그걸 억지로 맵으로 맞춰왔던거구요.

WR
2017-08-21 14:24:45

이 부분에 대해서는 동의 합니다.

사실상 꾸준히 관리가 안된 부분이라고도 생각됩니다.

2017-08-21 12:34:56

저는 이정도면 황금밸런스라고 생각해요. 20년동안 밸런스 패치를 안했지만 이만큼 돌아가는 게 대단한 것 같습니다. 테란한테 맞는 만큼 토스한테 때리고 있구요.

WR
2017-08-21 14:28:33

이것 또한 맵으로 커버가 되어서 보이지 않는것이라고 생각합니다

 

문제로서 다양한 맵을 볼수가 없고 매번 비슷한 맵들만 양산되는게 현실입니다.

 

밸런스 패치가 된 2001년도의 온게임넷 스타리그에서 사용된 맵을

지금 붙여놓고 쓴다면 다른 결과가 나올거라고 봅니다.

2017-08-21 12:45:37

맵으로 밸런싱 해야죠 뭐... 

WR
2017-08-21 14:29:37

맵 밸런싱도 한계에 다다른것 같습니다.

매번 나오는 맵이 큰 변화가 없어요

2017-08-21 12:59:46

음 들은 바로는 스타크래프트 밸런싱은 일반 유저들이 아니라 대회에 나오는 프로게이머들 대상으로 하고 있다는 말이 있더라구요

WR
2017-08-21 14:30:30

최상위권 기준으로 맞춰야되는건 바람직하다고 생각합니다.

2017-08-21 13:31:42

리마스터 때 밸런스 패치 현 아프리카 활동 중인 전 프로게이머들 다수가 반대를 했었다고 합니다.

WR
2017-08-21 14:31:46

이 정보가 사실이라면 전 프로게이머들이 걸림돌이 되겠네요

 

E 스포츠를 이끈 임요환은 밸런스 패치가 필요하다고 인터뷰를 했습니다

 

원문입니다

 

다만 임요환은 블리자드의 계속적인 관리가 필요하다고 지적했다. 그는 “과거 블리자드가 스타크래프트2를 출시하면서 브루드워 관리에 손을 놓은 듯한 느낌이었다. 종족 밸런스를 세밀하게 맞춘다든지 신규 유닛을 추가하는 등의 관리가 안 됐다”면서 “그에 따른 후폭풍으로 계속 비슷한 양상의 플레이가 나왔다”고 꼬집었다 
2017-08-21 13:57:33

농담으로 이영호'만' 없으면 황금밸런스 나올 것 같습니다.

2017-08-21 14:29:28

뮤탈뭉치기가 없던 시절에도 저그 테란 밸런스는 1:9가 아니었습니다.

기본적으로 종족간 상성이 있기에 역상성 종족이 불리한 것은 맞지만, 그걸 극복하기 위해 제작사인 블리자드에서조차 상상도 못한 플레이가 많이 나왔죠.

그게 바로 스타를 20년간 이끌어온 원동력이라고 생각합니다. 기본 틀은 계속 같은데 소위 말하는 '메타'가 계속 바뀌고, 그 안에서 유닛의 특성을 이용하는 컨트롤 등의 변화를 통해 보는 즐거움 하는 즐거움 모두를 선사하죠.

프로게임단 시절이야 워낙 연습량이 많으니 그렇다쳐도, 스타1 프로리그가 끝난지 5년이 넘은 지금, 심지어 연습량이 훨씬 적은, 전프로가 된 BJ들에 의해서 개념은 조금씩 계속 바뀌고있습니다.

분명 '정석'적인 플레이는 존재하지만 맵에따라 바뀌고 같은 맵 같은 빌드라도 쓰는 선수에 따라 스타일이 확 달라져서 상대선수가 쓰는 수도 그에 따라 또 달라지죠.

오히려 리마스터 래더 랜덤매칭으로 인해 유저들이 사용할 맵도 다양화 되었고, 투혼 서킷 위주의 스폰게임을 하던 BJ들 역시 다양한 맵을 연습해야 하기 때문에 맵에 따른 다양한 빌드와 게임양상이 나타날 것이라고 생각이 듭니다.

유저들은 그러한 프로들의 플레이를 보면서 각자의 스타일을 연마할테구요.

지난 약 2년간 투혼서킷 위주의 양산형게임만이 지속되온 스타판과 달리, 리마스터 래더 랜덤매칭과 앞으로 나올 티어제도, 스타의 부흥으로 인해 열릴 수 있는 대회에 따라 다양한 게임이 나올 수 있다고 생각합니다. (오늘 나온 ASL 공지를 보니 상금규모가 무려 1억에 우승 상금이 6천만원이더군요. 현역 개인리그 최다 우승상금인 5천만원을 넘어섰습니다.)

밸런스를 위해 무언가를 건드리는 순간 다른 게임이 되버리는 거죠. 처음부터 지속적인 패치를 해준것도 아니고 20년간 패치를 안하다가 이제와서 밸런스 패치를 위해 게임을 바꾸려고 한다면 그게 더 위험하다고 생각합니다.

WR
2017-08-21 14:37:07

저는 뮤탈 뭉치기 없던 시절을 이야기하는것이 아닙니다

 

지금 현재 시점에서 뮤탈 뭉치기가 없다면 9:1 의 밸런스가 나올수 있다고 의견을 제시한것이구요.

 

그 이유와 함께 2001년도에 만들어진 밸런스 기준으로

당시에는 테란이 본진 플레이가 기본이었고 타 종족보다 적은 자원을 가져갈수 밖에 없기에

그런 핸디캡을 극복하도록 밸런스가 만들어진것입니다.

 

하지만 지금은 테란도 똑같이 초반에 많은 자원을 가져갑니다.

그래서 지금 현재 2017년도 기준 실력으로 2001년도 밸런스를 대입시켰을때

뮤탈 뭉치기같은 버그성 플레이가 없다면 9:1의 밸런스가 나올수 있다고 생각하는 것입니다. 

2
2017-08-21 14:59:38

현 시점에서 뮤탈뭉치기만 쏙 빼버리면 당연히 지금보다 저그가 훨씬 안 좋아지겠지만,

 

뮤탈뭉치기+지금과 같은 뮤탈컨트롤이 없었으면서 테란은 앞마당 먹은 플레이를 했었던 시절에도 저그 테란의 밸런스가 9:1은 나지 않았던 이유가 프로들의 노력이었습니다.

 

테란을 잡고 우승한 2004~2005년의 양박 박성준, 박태민 역시 각자 다른 스타일로 앞마당 플레이를 하던 테란을 잡고 우승했구요. 그럼에도 다시 붙으면 힘겨웠던 앞마당 먹은 이윤열이나 최연성 주도의 테란을 잡기 위해 2006년 마모씨의 3해처리 하이브 운영이 등장했습니다. 3해처리 하이브 운영 역시 뮤탈컨트롤이 기반이 되긴 하지만 적어도 더블 운영을 하는 테란과 맞상대가 가능 해졌죠.

 

지금 테란 상대로 저그가 혼신의 뮤탈컨트롤로 3멀티를 지켜야하는 이유는 선엔베 5배럭이라는 개념 때문인데, 이게 어떻게 정립이 되었는지 아시면 조금 재밌으실겁니다.

 

 약 1년반~2년전만해도 테란의 저그전 정석은 선엔베 3배럭 팩류의 적당한 수의 바이오닉과 빠른 테크로 저그의 3가스나 하이브 이전 타이밍을 빠르게 압박하는 것이었죠. 그걸 깨버리기 위해서 나온게 김정우의 뮤탈 위주의 운영이었습니다. 이전까지의 뮤탈은 3가스 하이브 디파일러 운영을 위한 시간벌이의 개념, 혹은 전성기 이제동처럼 끝내는 역할로 많이 쓰였다면 김정우는 뮤탈을 적극적으로 사용하면서 러커를 최소화하고 뮤탈의 부대단위 숫자를 계속 맞춰주면서 뮤탈과 저글링으로 테란의 병력과 싸움을 하는 메타를 만들어냈고 테란의 3배럭류를 깨버렸습니다. 저그의 이런 플레이에 대응하기 위해 이영호가 이전부터 있었던 약간은 올인식의 운영인 선엔베 5배럭을 최적화시켜 정석으로 만들었죠.

 

하지만 선엔베 5배럭도 약점이 없는건 아닙니다. 어쨌든 저그와의 컨트롤 싸움에서 밀리게 되면 늦은 테크로 인해 저그의 하이브 디파일러 운영에 상당히 힘겨워집니다. 또한 배럭 늘어나는 타이밍이 늦어 저그가 선러커를 타버릴 경우 압박이 늦어 불리하기 시작할 수 있습니다. 게다가 맵에따라 소위 미친저그라는 개념에도 선엔베 5배럭은 테크가 늦어 취약한 편입니다.

 

테란또한 이런 약점을 보완하기 위해 레이트 메카닉이 주류가 되었고, 그게 또 발전해서 최근에는 투스타 배슬 레이트메카닉이 되었습니다.

 

반면 저그는 이를 상대하기위해 처음에는 울링 디파위주의 운영이었다가 퀸운영, 역뮤탈운영, 드랍운영 등등 상대 테란의 스타일에 따른 다양한 운영법을 제시하고 있구요.

 

이게 스타라는 게임의 매력이라는 겁니다. 똑같은 건물과 유닛을 가지고 20년째 게임을 하는데 상대의 발전에 따라 내 종족도 계속 발전을 해요. 기본적으로 저그가 테란이나 토스보다 많은 자원을 가져가야 하는 개념은 현재도 변함이 없지만 그걸 언제 어떻게 가져가면서 상대를 압박하느냐 혹은 못가져가게 하느냐에 따른 방법이 수도 없이 발전합니다. 

 

그런데 밸런스 패치를 위해 무언가를 건드리는 순간 혼란이 발생하죠. 하나를 건드리면 또 하나를 바꿔야하고, 그럼 지속적으로 게임이 바뀌면서 결국은 다른 게임이 되어버리는 겁니다. 그게 롤이나 오버워치처럼 처음부터 지속적으로 그런거면 모를까 이미 20년이 넘은 게임을 그래버리면 혼란만 올 뿐이죠. 그렇게 바뀌어도 스타는 신규유저에게 여전히 너무 어려운 게임입니다. 쉽고 재밌는 대체재가 많은 지금 스타에 그런 변화를 준다고 신규유저들이 늘어날 가능성도 적고 기존 유저가 떠날 가능성은 더 많아지겠죠.

 

그럼 블리자드는 투자에 비해 얻는게 없는겁니다. 물론 이렇게나 오래된 게임에 대한 시간과 노력의 투자를 할 생각도 없겠지만, 해서 좋아질 가능성이 안 좋아질 가능성에 비해 훨씬 낮기 때문에 프로들도, 수많은 유저들도, 블리자드도 밸런스 패치를 원하지 않는다고 생각합니다.

WR
2017-08-21 15:18:10

말씀하시는 방향성은 알겠습니다

 

마지막 블리자드 투자에 비해 얻는것이 없다는 부분은 일리가 있다고 봅니다만

 

저는 과거 이야기 승패 기준과 당시 게임방향성 문제론을 

꺼낸적이 일체 없습니다. 오직 현재 시점에서만 의논했으면 합니다.

 

제가 말하고 싶은것은 과거 2001년도에 만들어진 밸런스를 지금 도입하는 과정에서

당시에는 테란이 적은 자원 본진 플레이가 기준이었지만

지금은 유저가 발전하고 컨트롤도 발전 하면서 똑같이 많은 자원을 가져가게 되었습니다.

 

지금 현재 밸런스는 테란이 적은 자원을 먹고 본진플레이를 시작하는 2001년도 기준이구요.

지금 현재 뮤탈뭉치기가 버그성 플레이로 그나마 버텨주는건데

 

이 버그성 플레이가 블리자드 밸런스팀에서 의도한것이 아니라는것은 잘 아실겁니다.

 

그래서 제가 한가지의 예제를 던진겁니다

현재 뮤탈뭉치기 없이 테란 VS 저그 고수들간의 대결을 펼친다고 한다면 어떻게 될까요

 

2017년도 기준으로는 밸런스가 맞지 않다고 생각한겁니다

 

추가로 논외적인 부분을 덧붙이면

 

밸런스가 정체되어있고 양산형 게임만 난무하다보니 전략 시뮬레이션에서 벗어나

피지컬 컨트롤 시뮬레이션이 되어가는 모습이 좀 안타깝구요

 

그래서 많은 스타팬들이 전략가 임요환에게 열광했던게 아닌가 싶습니다

이번에 ASL 시즌3 보면서 많은 사람들이 이영한에게 관심을 보였습니다.

양산형에서 벗어나 많은 전략을 보여줌으로서 보는 재미를 부각시켜줬거든요 

 

임요환의 인터뷰에서도 밝혔듯이 저는 스타크래프트가 조금이라도 더 오래가려면

패치를 해야 한다고 주장하는 1인입니다 

Updated at 2017-08-21 16:35:54

그러니까 말씀하신 2001년도에 만들어진 밸런스를 현재 도입했다는 전제가 잘못됐다고 생각합니다. 스타가 지금까지 왜 흥행했는지도 저는 누누히 말한거구요.

 

지금도 테란이 똑같은 자원을 가져가면 테란이 저그를 이깁니다. 저그가 테란을 이기는건 테란보다 많은 자원을 바탕으로 물량과 기동성을 앞세워 이기거나 디파일러와 같은 효율 좋은 유닛의 활용을 통해서 이기는거죠.

 

뮤탈뭉치기가 버그성플레이라고 해서 잘못된것은 아닙니다. 임요환의 얼라이마인같은 플레이가 잘못된거지 게임내에서 조작할 수 있는 것을 버그성 플레이라고 칭하면서 그게 잘못됐으니 배제하고 생각하는 것 자체가 앞뒤가 맞지 않다고 생각합니다. 뮤탈뭉치기가 가장 많이 쓰이기 때문에 이렇게 언급되는 것 같은데 저프전에서 커세어 못뭉치면 뭉치지 않은 뮤탈스커지에 그냥 털려버리고 게임 못이기죠. 저프전에서 커세어가 기본적으로 쓰이고 커세어도 일꾼이랑 묶어서 뭉쳐다니는 이유는 커세어의 효율을 극대화하기 위함입니다. 

 

2017년 기준의 테란과 저그의 메타는 지난 20년간 쌓아온 테저전의 수많은 메타의 변화 이후 정착된 것입니다. 2005년쯤 발견된 뮤탈뭉치기는 그 게임의 일부구요. 수십년간 쌓여 발전해온 저그와 테란의 메타에서 가장 중요한것을 빼버리면 당연히 밸런스가 무너지죠.

 

밸런스가 정체되어있다고 하시는데 밸런스는 정체되어있지 않습니다. 프로게이머 시절에도 소위 드래프트 세대라고 불리는 시절 이전까지는 테란의 강세와 저그의 약세였다가 마재윤의 테란전 해법 제시 이후 저그는 테란을 극복했고 드래프트 세대 이후 개인리그에서 4강 이상으로 가장 많이 진출한 종족은 저그입니다. 하지만 저그에서는 특출난 선수가 이제동 하나였구요. 테란은 이영호가 없었다면 절망적인 수준입니다. 2007년부터 5~6년간 이영호를 제외하면 1회 우승자가 고작 세명뿐이죠. 프로토스는 테란이 약해지면서 자연스럽게 같이 약해지구요(저그를 다전제에서 잡기가 힘들기 때문에 테란이 잡아줘야 테란을 잡고 올라가는데 그게 안됐죠). 심지어 세대가 아닌 연단위로 봐도 종족의 밸런스는지속적으로 변합니다. 그리고 나서 수년간의 데이터를 쌓아보면 아무리 많이 밸런스가 벌어져도 타 종족에 대한 각 종족의 승률이 55%를 넘어가지 않죠. 이런 황금밸런스가 어디있나요?

 

이렇듯 서로의 종족에 대한 한계점이 보이면 그걸 극복하기 위해 많은 노력을하고 그로 인해 결국 극복하며 어느 시대에는 테란이, 저그가, 토스가 강세를 보이며 계속 변하는 모습을 보여준게 스타판의 지속 원동력이라고 생각합니다.

 

양산형 게임이 많아진건 틀림없는 사실이지만, 오히려 상위 라운드로 갈수록 양산형 게임은 점점 없어지고 전략과 전략의 수싸움과 심리전이 엄청나게 피튀깁니다. 최근 아프리카에서 양산형의 끝이라고 볼 수 있는 알파고 테란 김성현과 저그 임홍규가 오프라인에서 상위 라운드로 진출하지 못하는 것이 그 증거구요. 온라인에서는 둘 다 최상위권의 성적이거든요.

 

예전에는 개인리그뿐만 아니라 프로리그가 있었기에 양산형 게임이 많았지만, 지금의 스타판은 개인리그밖에 없고, 운영방식이 단판 듀얼 이후 다전제이기 때문에 양산형 게이머들은 한계를 보이며 조기에 떨어집니다.

 

피지컬 컨트롤 시뮬레이션이라는 말도 맞지 않습니다. 당장 지난 시즌 ASL 에서 4강에 진출한 김민철은 저그중에서 피지컬이 약한편으로 손에 꼽히는데 최근 폼도 가장 좋은 선수입니다. 테란중에 손이 가장 느린편인 박성균도 최근 가장 폼이 좋은 테란이구요(우승자 출신이기도 하죠.)

 

피지컬과 컨트롤은 원래 스타의 기본입니다. 그 위에 다양한 전략과 전체적인 개념을 바탕으로 자신의 스타일에 맞게 플레이하는 것이 스타크래프트의 개념이죠.

 

그리고 아마추어 수준에서는 피지컬 컨트롤 시뮬레이션이라는 말은 더욱 통용되지 않습니다. 아마추어 수준에서는 APM 150 프로토스로 APM 350 저그도 쉽게 때려잡죠. 그만큼 개념이 중요하다는 겁니다. 

 

스타라는 게임이 개념, 그리고 판단 위주의 게임이기 때문에 신규 유입이 힘든건 맞지만, 현재 밸런스가 무너져있고 양산형 게임만 난무하는 피지컬 컨트롤 게임이라는건 도저히 동의하지 못하겠네요.

 

가장 최근인 지난 ASL 시즌 1, 2, 3 8강 이상의 다전제에서 선수들이 어떤 전략적 승부를 펼쳤는지만 보셔도 좋을 듯 싶네요. 

WR
Updated at 2017-08-21 17:13:14

이전 피드백 글도 그렇고 지금도 같으시네요

 

1. 테란을 잡고 우승한 2004~2005년의 양박

2. 2007년부터 5~6년간 이영호를 제외하면


연속해서 과거 이야기가 나와서 더 이상 의견 교환하지 않겠습니다

 

 이전 게시물도 마찬가지이지만 저는 과거 이야기 승패 기준과

당시 게임방향성 문제론을 꺼낸적이 일체 없습니다.

 

또한 테란이 너프만 당해야된다고 말한적도 없습니다

 

 밸런스 조정이 필요하다고 의견을 제시하면서

누구든지 쉽게 이해할수 있을만한 예시를 하나 들은것 뿐입니다

 

그곳에 뮤탈 뭉치기가 들어간 부분은

블리자드의 밸런스 기획 의도에 어긋나는 버그성 플레이였기 때문입니다

그래서 이걸 배제하고 블리자드의 기획 의도만 놓고 봤을때

2001년도 밸런스를 2017년도 플레이에 대입시켰을때의 결과물입니다

  

저는 임요환 선수의 인터뷰와 동일한 생각을 갖고 있습니다

그 이상도 이하도 아닙니다

이걸 마지막으로 [OKC/LAC]KBKB24⚡ 님과의 의견교환을 종료합니다.

 

다만 임요환은 블리자드의 계속적인 관리가 필요하다고 지적했다. 그는 “과거 블리자드가 스타크래프트2를 출시하면서 브루드워 관리에 손을 놓은 듯한 느낌이었다. 종족 밸런스를 세밀하게 맞춘다든지 신규 유닛을 추가하는 등의 관리가 안 됐다”면서 “그에 따른 후폭풍으로 계속 비슷한 양상의 플레이가 나왔다”고 꼬집었다 

 

Updated at 2017-08-21 17:14:42

누구나 이해하기 쉬운 예가 아니라 누구도 납득하기 어려운 예를 드셨다는 걸 저는 길게 설명한 겁니다. 모르는 사람이 보면 스타크래프트라는 게임에 대한 오해가 생길 것 같아서요.

 

의견 교환이 힘들 듯 하니 저도 그만하겠습니다.

 

전 임요환이 아닌 훨씬 더 최근에 현역이었던 수많은 전 프로 BJ들의 밸런스 패치 반대와 같은 의견을 가지고 있습니다.

WR
2017-08-21 17:29:04

네. 의견 감사합니다.

2017-08-21 14:31:31

 어차피 탑급에 맞춰놓고 밸런스 패치를 하면

 일반유저들은 더 죽어나요. 

 

과거 레매 나오기전에 저그가 하이브가서 운영하면 오히려 저그가 상성상 불리함에도 불구하고 유리한 적도 있었습니다. 지금도 저그가 퀸, 드랍으로도 극복하고 있구요.


오히려 지금 제일 밸런스 문제는 저프입니다. 캐논빌드 타임을 2초정도 땡겨주던지 하템 마나가 나올때 63정도는 하던지 해서 밸런스 맞추는게 제일 나아보여요.


WR
2017-08-21 14:38:42

저는 테란과 저그만 문제가 있다고 한것이 아니라 과거와 현재 기준에서의 차이점을 예를 들었던것이구요

 

무엇이 되었던간에 세세하게 변화를 주었으면 하는 바램이었습니다.

2017-08-21 15:06:45

밸런스패치는 한번 건드리면 끝이 없죠. 사실 프로세계에서도 김택용이 워낙 뛰어나서 그런거지, 저그 상대로 강했던 프로토스는 없다고 봐야할 정도죠. 아마추어에서는 프로토스가 강세긴한데, 숙련도에 따라 또 달라지니깐요. 밸런스가 좋다고는 할 수 없지만, 또 이만한 밸런스를 가진 게임은 없다고 생각합니다. 정형화된 빌드를 익히지 못한 유저들은 애초에, 시작부터 지고들어가는 게임이 돼서 밸런스쪽 문제는 아니라고 생각해요.

WR
2017-08-21 15:30:56

저는 다른 개념으로 생각하고 싶습니다.

 

한번 건드려서 끝이 없다는 전제가 들어간다면 역으로

 

한번 건드려서 끝까지 관리해준다는 생각으로 받아들이고 싶네요

2017-08-21 15:07:27

스타가 정말 대단한 게임이긴 하나봅니다. 댓글들로만 논문써도 되겠네요.

WR
2017-08-21 15:44:01

스타는 정말 대단한 게임이라고 생각합니다.

2017-08-21 15:46:37

한 부대 12마리 이게 좀 불편하지 않나요, 특히 저그는 후반에 손이 엄청 가던데.

WR
2017-08-21 15:54:00

부대지정 제한을 바꾸는것도 밸런스 요소입니다

제한이 늘어나면 종족 특성상 저그에게 유리함을 줄수 있다고 생각합니다.

 

후반 가다보면 저그의 유닛은 부대지정만으로는 다 할수없을정도로 많아지는 경우가 나오죠

공중유닛은 뭉치기 특성때문에 바뀌면 밸런스 완전 파괴되서 불가능하다고 생각됩니다.

 

2017-08-21 15:47:10

밸런스패치 시작하면 끝이 없죠. 아마 저그 프로토스 패치해주면 또 미세한 차이가 날것이 분명하기 때문에 또 테란이 불리하다고 할 수도 있구요.

아쉽긴 하지만 완벽한 밸런스를 갖춘 게임은 불가능하다고 생각 할 뿐더러 프로게이머 아닌 이상에야 밸붕정도의 밸런스도 아니고..

현실적으로 20년된 게임을 그렇게 세세하게 그리고 작은 시장을 위해 지속적으로 관리해줄리도 없죠.

물론 저도 리마스터판만으론 아쉬운 부분이 있긴 합니다.

WR
2017-08-21 16:02:39

패치를 한다면 현재 2017년도 유저들의 기본실력과 피지컬을 토대로 3종족 다 해야된다고 생각합니다.

 

역으로 보면 1.08 패치가 없고 최종적으로 1.07 패치가 마지막이고 지금까지 이어졌다면

 

맵을 테란에게 훨씬 좋게 만들어서 지금까지 쭉 이어졌을겁니다.

 

그에 맞춰서 다양한 연구가 이루어졌겠죠.

 

2017-08-21 16:57:00

네 취지는 이해합니다만 결국에 어떤 패치를 해도 모든 유저들을 만족시킬순없기 때문에.. 지금 정도의 밸런스로도 충분하다고 생각합니다.
사실 스타1만큼 밸런스 좋은 게임을 못봤습니다

WR
2017-08-21 17:49:10

네 저는 변화가 좀 필요했으면 하는 바램이었습니다.

 

스타크래프트 1.07 버전 결승전 한빛소프트배 온게임넷 스타리그 결승전이 개최될때

블리자드 관계자들이 결승무대에 참석해서 플레이를 지켜보았습니다.

 

그때 결승을 생방으로 지켜봐서 아직도 뚜렷히 기억납니다

블리자드가 어느정도 밸런스에 참고는 했을듯 합니다

 

이때 사용된 4개의 공식맵이 있는데요

 

네오 블레이즈

레가시 오브 차

네오 홀 오브 발할라

네오 정글 스토리

 

저 4개의 맵으로 ASL 시즌4를 돌린다고 했을때 결과가 어떻게 나올지 생각을 잠깐 해봤습니다.

2017-08-21 19:45:37

근데 뮤탈 뭉치기도 게임의 일부인데 저그만 뮤탈 뭉치기를 빼고 테란은 현재 사용하는 빌드를 쓴다는 가정이 잘못된거 같은데요..

WR
2017-08-21 20:21:18

서두에서 여러번 언급을 했지만 게임의 일부는 맞습니다.

하지만 버그성 플레이이며 블리자드도 버그를 인지한 상황입니다.

 

1.07에서 1.08로 넘어갈때 뮤탈 뭉치기를 고려하지 않고 패치를 했다고 말씀드리고 싶습니다.

즉 지금 현재 만들어진 밸런스는 과거 임요환 시절 2001년도에 이루어진 것이구요

그때 당시에는 뮤탈 뭉치기라는 것이 존재하지 않았습니다

 

블리자드 패치 노트에서 볼수 있듯이 1.08 패치에서 뮤탈 뭉치기에 관한 언급은 일체 없습니다.

 

만약에 정말로 밸런스가 정말 잘 맞는다고 한다면 블리자드의 1.08 패치 의도대로

뮤탈 뭉치기가 없어도 테란 VS 저그 대결이 어느정도는 나와줘야 합니다

 

이는 블리자드가 1.08 패치를 공개할때 뮤탈 뭉치기라는 존재도 몰랐겠지만

이런 버그성 플레이가 없어도 테란 vs 저그 대결이 어느정도는 나와준다는 생각이 들어가 있었던 것이죠

 

하지만 현실은 어떻습니까?

뮤탈 뭉치기가 없다면 압도적으로 테란이 유리하다고 말씀드리고 싶네요.

 

즉 요약하면 이렇습니다

 

1. 블리자드의 1.08 밸런스 패치는 뮤탈 뭉치기라는 존재를 몰랐고 이를 배제하여 패치 된것이고

2. 현재는 뮤탈 뭉치기가 버그성 플레이가 없다면 고수의 대결에서는 저그는 테란을 이기는게 너무 힘들다.

3. 뮤탈 뭉치기를 언급한것은 누구나 쉽게 이해하기 위한 하나의 예시를 보여준 것입니다.

 

2017-08-21 20:07:45

근데 결국은 본문에서 하신 말씀에서 답을 찾아야 할 것 같네요.

스타는 맵에 따라 밸런스가 바뀌는 게임입니다. 이건 당연한 거구요. 그래서 일정 시점 이후에 게임 내 패치가 진행되지 않는 상황에서, 선수들의 기량 발전과 변해가는 양상에 맞게 맵으로 밸런싱을 한거죠. 이게 말씀하신 바둑에서의 덤 규칙 변화와 같은 거라고 봅니다. 근본적인 싸움 규칙은 변하지 않고 메타게임적 변화를 가한것이니.


그런데 본문에서 주장하시는 건, "바둑에서 덤이란 규칙이 있는건 완벽한 밸런싱이 아닌 거니까 덤을 없애기 위해서 기본 룰을 바꾸자" 라는 것과 다름이 없죠. 롤만 해도 시즌이 바뀌고 메타가 바뀌면 리그가 흔들립니다. 그나마 롤은 모든 선수에게 동등한 조건이 주어져 있기라도 하죠. 종족이 정해진 스타에서 밸런싱의 근간을 뒤바꾼다는 것은, 어지간한 이유가 있지 않은 다음에야 지금와서 시도할 이유가 없습니다. 밸런싱을 할 수 있는 유일한 수단이 제작사의 패치 뿐이라면 모르겠습니다만...

 

물론 스타크래프트1이 진짜로 살아있는 게임-다수의 유저가 즐기고 있거나, 제작사에게 유의미한 이득을 가져주거나, 이스포츠가 돈을 만들어내고 있거나-이라면, 블리자드가 모든 것을 갈아엎으려 시도할 수도 있습니다. 바뀐 밸런스에 따른 결과를 보고 맵을 수정하여 밸런싱을 시도할 수도 있죠. 살아있는 게임이라면 지속적인 변화를 가져야만 유저를 붙잡아둘 수 있을 테니까요. 하지만 아직은 시기상조죠. 적기가 오긴 할까 싶을 정도로 오래된 게임이기도 하고.

WR
Updated at 2017-08-21 20:51:21

의견 잘 읽었습니다.

 

제가 쓴 첫 본문에서는 기본 룰을 바꾸자고 하는 언급은 일절 없었습니다

기본 룰을 바꾸자는것과 다름이 없다라는것은 너무 잘못 생각을 하신게 아닌가 싶네요

 

단지 시대 흐름에 맞게 농구 축구 야구 바둑이 변화했다는것을 다시한번 강조드리고 싶네요.

바둑의 덤이 변화한것은 기본 룰의 변화가 아닌 밸런스 패치입니다

 

정적인것이 아닌 시대 흐름에 맞게 변화가 있다는 한마디를 위해서 타 종목의 이야기를 꺼냈습니다.

 

롤같은 경우는 잘 하지 않아서 모르지만 신캐릭터 추가 및 패치가 틈틈히 있는걸로 들었습니다

즉 정적인것이 아닌 변화를 하고 있다고 이야기를 들었습니다. 

 

저는 타 종목 이야기의 언급은 이걸로 종료 짓겠습니다.

타 종목 이야기를 꺼내면 꺼낼수록 절대 끝이 나지 않기 때문입니다.

 

첫 문장에서 언급한 맵에 관련된 부분은 동의 합니다.

맵에 따라 밸런스가 바뀝니다. 하지만 지금의 맵들은 큰 틀로 비교하면 너무나도 똑같습니다

이전 리그처럼 특색을 가진 다양한 맵들을 보기가 힘든 시대입니다. 이유는 잘 아시겠지만요

 

그래서 맵으로 패치하는것도 저는 한계점에 다다랐다고 봅니다

 

이것 또한 블리자드가 맵의 다양성을 위해서 패치해줘야 된다고 생각합니다

맵 크기를 160 x 160 사이즈를 미니맵 잘보이게 수정을 해준다던지

 

아니면 다른 요소를 추가해주는 뭔가 변화가 필요합니다.

 

저도 찾아보니 블리자드가 리마스터를 만들면서 전 프로게이머들에게 밸런스 관련 부분을 문의했다는 기사를 접했는데 대부분 반대를 해서 무산된거라 생각합니다

 

즉 블리자드는 할 생각이 있는데 전 프로게이머 들의 반대가 큰 영향을 끼친것 같습니다

 

임요환 선수는 밸런스 패치가 꼭 필요하고 지속적인 관리가 필요하다고 인터뷰를 했으니 해당이 안되구요

 

제가 봤을때 16년이 지난 지금이 시기상조라고 생각된다면 앞으로 영원히 오지 않을것 같습니다. 

Updated at 2017-08-23 12:19:12

 딱 잘라말하면 돈이 안되죠. 새삼 16년이 지난 게임 밸런스 패치를 한다고 개발비를 충당할 유의미한 신규유저가 유입되진 않거든요. 리마스터야 기존 남아있는 유저와 재밌게 즐겼던 유저에게 향수를 제공하고 게임사도 수익을 창출하니 1회성으로 가능하지만, 밸런스 패치나 리메이크는 말이 다르죠. 도한 위에서 보면 기존 유저들 사이에서도 찬반이 갈리는데다가, 패치 한번으로 황금 밸런스를 맞추는건 불가능에 가깝죠. 그렇다고 지속적으로 팀을 두고 패치하는 것은 팀을 만들만큼 수익이 창출될 수 없기에 말이 안되구요. 만약 스타1에 대해 이렇게 해준다면 기존 다른 블리자드의 고전게임에 대해서도 유저들이 요구할 가능성도 생기죠. 디아블로2나 여타 게임들이요.

 요약하면 수익성도 없고 그로 인해 얻는 다른 것들도 몹시 희박하기에 어설프게 1번 건드리거나 영구적으로 패치해줄 가능성 둘 다 몹시 낮다고 생각합니다.

2017-08-24 07:54:58

 밸런스가 안맞는다의 핵심이 테사기논란으로 알고는 있는데... 확실히 테란이 좋아보이는 게 사실이긴 하지만.... 한 벌쳐가격 100원으로 맞춰주는 선에서만 밸런스패치해도 괜찮지않을까싶은 생각이 드네요. 탱크가 잡아먹는 인구수가 3이 되던지요. 

헌데 이러면 또 저그나 플토유닛들중에서 너프해야할만한 게 나올꺼같기도하고... 개인적인 생각에는 테란만 살짝 너프시키면 되지 않을까싶은 생각이 들긴헌데 또 해봐야 아는 문제라 모르겠습니다. 참 밸런스잡는다는 게 어렵네요.

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