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스케이트를 타는 에이튼: 스페이싱에 대한 고찰 & 빅맨에게 스케이트 신기기

 
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Updated at 2018-12-08 19:35:00

 

* 며칠전에 나온 따끈따끈한 칼럼인데 스페이싱에 대한 개념을 간단한 예시로 잘 설명해주는 것 같아, 공유해보고자 올립니다. 영어 실력이 딸리는 관계로 번역에 부족한 면이 많으며 다소 의역이 포함되어있으니 양해 부탁드립니다. 

 

* 원문 링크: https://squared2020.com/2018/12/03/skayton-ayton-a-look-into-spacing-and-putting-bigs-on-skates/

 

* 글쓴이: Justin Jacobs 

- 트윗 주소: https://twitter.com/Squared2020

- 블로그 주소: https://squared2020.com/author/squared2020/


 

Skayton Ayton: A Look into Spacing & Putting Bigs on Skates 

스케이트를 타는 에이튼: 스페이싱에 대한 고찰 & 빅맨에게 스케이트 신기기


아래 명제는 내가 증명하고자 죽을 만큼 노력하는 부분이다.

"농구에 있어서 스페이싱의 가장 우선적인 목적은 수비를 조종해서 더 양질의 슛시도를 제공하는 것이다"

 

전직 선수이자, 코치이자, 스카우터이자, 분석가이자, 프론트였던 내게 이 명제는 직관적이다. 

하지만 한 동부 컨퍼런스 인사(representative)는 내게 말하기를.. "잘 모르겠네요, 스페이싱은.. 그냥 공간을 만드는거죠" 또 다른 동부 인사는 조롱하는 톤으로 이렇게 답했다. "전 스테판 커리가 '수비수가 2m 떨어졌으니 슛을 쏘는게 좋겠어'라고 생각하지 않을거라고 확신해요" 

 

사실, 나의 이런 생각에 동의하지 않는 팀들은 스페이싱이란 그저 모든 슈터를 3점 라인에 배치해놓으면 되고, 수비자들은 스페이싱에 아무 역할도 하지 못할거라 여전히 믿고 있다. 반면 다른 팀들은 스페이싱이란 실제론 어떤 공격 전술에 대한 "수비자의 반응"에 따른 공격력이 측정되는, 다분히 "수비 기반 분석"이라는 것을 빨리 알아차리고 있다.

 

3점과 비교하여 현재 덩크 (그리고 레이업)의 현재 가치

우리가 득점 효율에 관해서 이야기 할 때, 우린 주로 eFG% (*3점슛에 1.5배 가산을한 야투율)를 생각한다. 

eFG%는 코트 내 득점에 대해 편중되지 않은 충분한 통계치를 제공한다. 이 수치는 슛 타입에 따른 가치가 같지 않음을 말하며, 미드레인지 점퍼보다 "레이업과 3점슛"이라는 기본 명제의 근거가 된다.

 

한단계 더 들어가서, 대부분의 팀은 덩크를 시도할때 85% 이상의 높은 성공률을 보인다. 이는 덩크가 매 시도마다 1.7점이라는 "기대 득점"을 가진다고 말할 수 있다. 이정도면 나쁘지 않은 수치이지 않은가?

 

3점시도와 비교해보자, 덩크와 비교될만한 효율을 보이기 위해서 3점 슈터는 56.7%의 성공률을 보여야한다. 그리고 사실 85%는 팀 입장에선 꽤 낮은 수치이다.

 

몇몇 팀에서의 덩크 분포를 보자,

 

다들 덩크를 매우 효율적으로 성공하고 있지만 시도 갯수는 겨우 경기당 3-5개 정도에 불과하다. 이유는 간단한데, 덩크는 수비되는 경향이 높아 기회가 적절히 맞을 때에만 시도되기 때문이다. 즉, 수비 저항이 매우 적을 때에 주로 시도된다는 의미이며, 실제로 수비자가 매우 가까이 있을 때는, 공격자가 수비수를 박살내버리는 하이라이트가 되거나 수비자의 용감한 (gritty) 블락으로 결판난다. 

 

이에 비해 팀들의 3점슛 시도는 경기당 25-35번으로 훨씬 높으며, 우리는 3점슛이 덩크에 비해 적은 수비저항을 받는 것을 알고 있다. 

 

조금 더 림 어택에 대해 살펴본다면, 레이업효율 3점 효율간의 교환비는 덩크에 비해 뚝 떨어지게 된다. 덩크가 대략 85-95%의 성공률을 보이는 반면 레이업은 고작 54-64%의 성공률을 보인다.

 

 

대개 레이업은 경기당 11-16번의 시도를 보이는데 평균적인 성공률은 58% 정도에 불과하며 이는 득점 기대값 1.16점에 해당하다. 이는 1.7점의 득점 기대값인 덩크와 비교했을 때 큰 폭락이지만 뭐 여전히 미드레인지 시도보단 낫긴 하다.

 

이를 3점시도와 비교했을 때, 38.7%의 3점 성공률로도 레이업의 효율을 따라잡을 수 있고, (글쓴 당시) 현재 18개 팀이 저 이상의 성공률을 보이고 있다. 

 

이는 레이업+덩크가 3점보다 쪼끔 나은 옵션이라는 것을 말해주며, 레이업과 3점에 집중하는 현 공격 아이디어를 강화해준다. 정확히는 "덩크 또는 3점, 필요시 레이업"이라고 봐야겠지만..  그러므로 공격에 있어 스페이싱이란 "덩크와 레이업을 위한 길을 만듦과 동시에 3점을 쏠수 있는 오픈된 장소를 제공하는 것"이라고 할 수 있다. 

 

여기 내가 스페이싱에 대해 말할때 그리는 그림이 있다.

빨간 선: 선수의 가속

검은 선: 공격자 움직임

노란 선: 공에 대한 인력

보라색 원: 0.5초 이내 수비자의 정해지지 않은 움직임 (unabated, undirected motion; *순간적으로 수비자가 움직일 가능성이 있는 공간 정도로 이해했습니다)

 

위 플레이는 픽앤롤을 통해 시작되는 Hammer Action이다. 

(* 그림 상 탑에서 공격자 기준 왼쪽으로 공이 간후 스크린 받고 림 대쉬하는데 득점이 여의치 않으면, 반대 코너 3점으로 빼줍니다. 이때 코터 3점위치로 대쉬할때 스크린을 받습니다)

 

노란 대쉬라인은 위크사이드로의 패스가 성공되었을때 수비자의 이동경로이다. 생각해보자, 만약 위크사이드 스크린 수비자가 3점라인으로 미리 헬프를 나가면 스트롱 사이드에서 슬립하는 스크리너에게 오픈 레이업이나 덩크 기회를 주게 된다. "스페이싱은 스크린에 의해 창출된 것이다", 3점이 아니라.. 만약 해머 액션이 완벽하게 실행되면 3점시도는 기록되지 않는다. 반대로 완벽하게 실행되지 않으면 우린 3점 시도를 볼 수 있을 것이다. 물론 완벽하게 수비가 된다면 어떤 즉각적인 결과도 볼 수 없겠지만..


*실제 해머액션 플레이 영상 (44초 가량부터 보세요)

https://www.youtube.com/watch?v=_KsdSI880gk


 

즉, 위 그림에서 보여주는 스페이싱이란 사실은 높은 성공률의 필드골 시도를 통해 수비를 조종하는 것이다. 스페이싱은 단지 3점시도가 아니라 스크린, 패스, 수비 인력을 통해 창출된다. 디안드레 에이튼이 치르고 있는 손실에 대해 자세히 들여다보도록 하자,

 

에이튼에게 스케이트 신기기 

스페이싱에 대해 설명하기 위해, 11월 27일 페이서스와 선즈 경기에서 나온 대런 콜리슨의 크로스오버를 보도록 하자, 이 플레이는 마일즈 터너와 콜리슨의 두 번의 스크린에 의한 결과이다.

위 포제션에서 콜리슨이 공을 가지고 오고, 페이서스는 테디우스 영 (21번)과 코리 조셉 (6번)으로 double pull-through를 시행한다. 조셉이 스트롱사이드 코너로 가고, 영은 스트롱사이드 숏 코너에 위치하는데 이는 수비자들을 스트롱 사이드로 끌어와 (pull), 코트 오른쪽에 돌파 길을 열어놓기 위해서다. 즉, 3점라인 픽앤롤을 통해 열어놓은 돌파길을 공격하는 것이 목적!

 

순차적으로 끊어서 보면,

 

1) pull-through가 막 시행되고, 피닉스는 아이스 (ICE) 수비를 펼침

데빈 부커 (1번)가 "ICE"수비를 해서 공을 복잡한 스트롱 사이드로 몰아넣는다. 에이튼이 볼을 체크하러 나서지만 공간이 좁아 돌파가 힘들것을 알기에 새깅할 수 있었으며 슬립한 터너에게 향하는 패스에 재빨리 리커버할 수 있었다.

 

2) 터너가 슬립패스를 받았지만 에이튼이 앞에 있어 시도한다면 컨테스트 야투가 될 상황

뭔가 할만한 충분한 공간이 없기에 터너는 어려운 샷을 쏘거나 페인트에서 공을 빼야했다. 똑똑하게도 터너는 3점라인으로 돌아간 콜리슨에게 다시 킥 아웃했고 두 번째 픽앤롤을 시도한다.

 

3) 볼은 리셋됐고, 처음과 거의 똑같은 상황이 재현되었다. 한가지만 빼고...

터너가 다시 픽앤롤을 시도했을때, 부커는 이번엔 자리를 지키고 아이스 수비를 하지 않았다. 에이튼도 이 플레이를 정확히 읽고 콜리슨의 드리블을 억제하고자 새깅했는데 이때 한가지 차이는 이번엔 터너가 롤 대신 팝을 했다는 것. 이는 부커가 탑을 커버하도록 하고, 볼이 돌파 길 안쪽으로 들어오도록 만든다.

 

4) 이때 부커는 아무도 막지 않고 있고 에이튼은 로테이션에 갇혔다.

2번의 픽앤롤 직후 상황을 비교해보면, 에이튼은 거의 동일한 자리에 있다. 그는 공이 오른쪽에서 왼쪽으로 가도록 적절히 제어하고 있는데, 2번째 픽앤롤에서 에이튼의 발간격이 상당히 좁아져있다. 이는 현재 그의 가용 수비 범위가 넓지 않다는 말이며 콜리슨이 써먹은 부분이다. 에이튼 보폭과 상관없이 콜리슨의 돌파 길은 닫혀있고 이는 콜리슨이 크로스오버를 하도록 만들었다.

 

5) 앵클 브레이크 당하는 에이튼 

에이튼은 풋워크 때문에 몸을 컨트롤하기 어려웠고 실제 콜리슨은 에이튼이 넘어지는걸 멈춰서 보고있었다. 부커는 리커버리를 하고는 있었지만 여전히 누구도 막고 있지 않았고 제대로된 방향 (터너 or 콜리슨에 대한 헬프)을 향하고 있지도 않았다. 

 

비슷하게, TJ 워렌 (12번)이 다음 수비자였으나 그는 (이젠) 위크사이드 숏코너의 태디어스 영을 향하고 있었다.

 

6) 얼어붙은 선즈 수비, 콜리슨의 이지 레이업을 바라보는 상황

콜리슨을 마크하는 대신, 워렌은 지금 상황을 이해하기 위한 시간을 가진 듯 하다. 

콜리슨이 드라이브를 하고, 믿거나 말거나 에이튼이 넘어질때부터 콜리슨이 레이업을 위해 뛰어오를 때까지 1.92초가 흘렀다. 이는 플레이를 그저 지켜보기엔 상당한 시간이다.

 

 

위 상황은 스트롱사이드를 밀집시켜놓고 스크린을 통해 돌파길을 공략함으로써 스페이싱을 만드는 장면이다. 사실 피닉스가 (충분히) 적절하게 수비했는데도 불구하고, 부커와 워렌의 나쁜 반응과 약간의 불행이 콜리슨으로 하여금 2.5미터 이내에 아무도 없는 무방비 레이업을 하도록 만들었다. 이는 3점라인 밖에서의 오직 2명 사이에 스크린을 통한 스페이싱이다.

 

예상과 반응 (Anticipate & React)

공간 창출 (또는 공간 억제)를 이해하는 방법 중 하나는 패스길과 돌파길을 만드는 능력 (혹은 닫는 능력)에 관한 것이다. 일반적으로 이는 "예상"와 "반응"으로 불린다. "예상"이란 상대 행동을 이해하여 그들을 특정 공간에 몰아넣는 것이고, "반응"이란 상대가 행동을 시작했을 때 적절한 행동을 취하는 과정이다. 좋은 NBA 선수들은 "반응"하기에 충분한 운동능력을 가지고 있고, 위대한 NBA 선수들은 "예상"과 "반응"을 모두 할만큼 뛰어난 운동능력을 가지고 있다.

 

 

위 예시에서 에이튼은 행동을 예상하는데 매우 장점이 있다. 하지만 콜리슨과의 상황에서 보이듯, 에이튼의 반응은 다소 느리다. 이를 측정하는 한 가지 방법은 바로 속도 (velocity)와 가속 (acceralation)이다. 

 

위의 포제션을 속도 벡터가 포함된 커버리지 맵으로 다시보자,

 

스크린샷으로 보면, 부커는 실제론 수행되지 않는 롤을 수비하고 있다. 실제 일어나지 않았지만, 그는 수비를 수정하여 돌아오지 못했고 있어야할 자리에서 벗어나버렸다. 이 스페이싱은 터너에 의해 창출된 것이다.

 

 

위 장면에서 콜리슨이 이미 방향을 바꿨는데도, 에이튼은 잘못된 방향으로 여전히 높은 속도를 보이고 있다. 그 동안 부커는 반대쪽 엘보우로 향하면서 공에서부터 멀어지고 있다.

 


부록: 스케칭

여담으로 올해는 스케칭 모델을 수립하기에 상당히 어려운 시즌이다. 

(*글쓴이는 수년 전 스케칭이라고 하여 포제션마다 선수의 속도를 추적하고 선수 플레이를 가속과 감속, 정지상태 정보를 통해 분절(segmentation)함으로써 플레이 패턴을 분석하는 방법을 고안했습니다, 스케칭 모델이라고 부르는 것 같습니다)

 

위 공격 장면에서 인디애나 선수들의 속도 그래프를 보면, 많은 공격 작업들이 속도측면에서 명확히 분절되어 나오지 않는 것을 알 수 있다.

 

*2번 빨간색 선=콜리슨, 33번 파란색 선=터너 

* x축: 단위 시간, y축: 선수의 속도 (foot/second)

핑크? 연보라색 세로선은 스크린이 발생한 시점, 연두색의 2개씩 연속된 세로선은 패스가 시작되고 받은 시점, 하늘색 세로선은 에이튼이 넘어진 시점이다. 가로로 쳐진 회색 점선은 스케칭 모델에서 행동의 분절 (segment)이 나뉘는 기준점 (threshold; *여기선 0.1foot/second)이다. 

 


여기서 우린 2번의 스크린이 스케칭 모델의 분절 요건을 만족시키지 못하고 있는 것을 알 수 있다. 지난 2년간 픽앤롤은 발을 붙이고 서서 충격을 흡수하는 기존의 스크린과는 점점 다른 양상으로 변해가고 있다. 실제로 많은 경우 스크리너는 다가오는 수비자를 향해 감속하다가 완전히 멈추지 않고 미끄러지듯 빠져나간다. 이건 위 포제션에서도 2번이나 볼 수 있다. 

 

첫 번째 스크린에서 콜리슨은 콜리슨은 터너가 완전히 정지해서 수비자와 컨택하기 전에 이미 스크린을 타고 지나갔다. 이는 터너의 스크린 덕분이다. 비슷하게 콜리슨의 크로스오버 순간에, 그는 여전히 0.1 foot/second 기준점을 넘는 속도였으며 에이튼이 넘어지는 것을 보며 잠시 지체할때 비로소 정지했다. 이것이 의미하는 것은 플레이 분절은 "선수간 상호작용"을 반드시 포함해야 한다는 것이다. 

 

 

여전히 노력중 (Still Dying)

독자가 왜 내가 이 분야에 매달리고 있으며, 왜 스페이싱이 수비를 통해 측정될 수 있는지 이해하기를 바란다, 또한 만약 내가 어떻게 이러한 데이터를 얻었는지 방법이 궁금하다면, 아래 링크를 참조하길

https://www.youtube.com/watch?v=PNYgqWqS1B8&t=7s

 

 

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글이 너무 한번의 포제션에 집중하는 것 같긴 했는데, 설명을 위한 예시 정도로 썼다고 봐야할 것 같습니다.

스페이싱이란게 단순히 3점 시도만 가지고 생기는건 아니며 높은 기대득점을 가진 공격 옵션 (골밑 & 3점)에 대한 수비 반응을 스크린 등으로 조종하여 만들어 내는 것이라는 개념이 중요한 것 같네요!

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Comments
1
2018-12-08 15:37:45

여기 글들이 재미있는게 많죠. 얼마전 Nnmf 글도 그렇고..
안그래도 번역글을 올릴까, 분석방법 따와서 분석글을 올릴까 고민하던 중이었는데.
멋진 번역 감사합니다

WR
1
2018-12-08 15:44:38

번역하고 싶은 양질의 글이 너무 많아서 고르다보니 이젠 일하다 중간에 읽기도 벅차더군요.

littlemonk님께서도 좋게보신 칼럼 번역해주시고 나눠주시면 너무너무 좋을 것같습니다. 

(전 한글로 읽는게 좋아요)

 

재밌게 봐주셔서 감사합니다

 

2
Updated at 2018-12-08 15:48:02

통계 분석으로는 squared2020이 제일 좋은것 같고, 일반적인 분석은 cleaningtheglass가 최고인듯합니다.
그 외 nyloncalculus나 다른 블로그들이 있지만 글이 올라오는 주기가 너무 길거나 깊이?가 조금 떨어진다고 보이구요.
조만간 위에서 얘기한 nnmf글 번역+추가 분석을 해볼까합니다

2018-12-08 16:30:04

와 정말 멋진 글이네요. 농구는 과학이다

Updated at 2018-12-08 17:21:20

흔히 이야기하는 gravity로 스페이싱을 설명한다고 볼 수 있겠네요. 그런 관점이라면 샤크 역시 공간을 창출하는 선수가 되는 거구요. 흥미롭네요. 잘 읽었습니다!

WR
1
Updated at 2018-12-08 19:59:18

맞습니다. 

요즘 3점 못쏘면 스페이싱 안되는 선수라고 딱 정해버리는 경우가 종종 보이는데요, 공격 효율이 매우 높은 샤킬 오닐과 같은 빅맨은 자신에게 쏠리는 수비인력을 바탕으로 공간을 만들어낼 수 있고, 설령 오닐 정도의 인력이 없는 빅맨이라도 스크린과 림 대쉬등을 통해 충분히 스페이싱을 만들 수 있습니다. 

miaphi
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