한국의 게임산업이 아쉽습니다.
한국의 게임산업은 일본처럼 다양한 대작을 보유하지는 못했더라도 잠재력이 있었습니다. 창세기전 시리즈는 그 많은 버그에도 불구하고 기어이 엔딩을 보게 만들만큼 스토리에 몰입도가 높았고, 바람의나라나 리니지 같은 MMORPG는 여전히 그 명맥을 유지할만큼 재밌었던 게임입니다. 거기에 서든어택1이나 카르마같은 게임도 있었죠.
거기에 임진록 같은 게임을 보면 한국 게임의 미래는 충분히 밝았습니다. 문제는 문화컨텐츠의 집약체인 게임을 마약으로 규정하고 그 발전을 저해하면서 부터, 그리고 기업들이 돈의 맛을 보면서 장인정신을 잃고 상업적 논리로 게임을 바라보면서 희망이 보였던 한국게임은 서든어택2와 함께 현재의 위치를 제대로 보여줬다고 생각합니다.
한국게임의 문제는 크게 3가지로 볼 수 있는다고 생각합니다.
첫째로는 범국민적인식입니다. 제 부모님 세대에게 있어서 게임은 그저 공부에 방해되는 쓰레기 정도로 여겨지고 있고 이로부터 다양한 규제들이 나오고 있습니다. 한국에서 GTA 시리즈와 같는 대작이 나오는건 기대할 수 없을 것입니다. 그리고 여전히 복돌이에 대한 제재가 없는 수준이라서 이는 개발자들의 개발의욕을 저해하고 창의적인 문화컨텐츠의 개발을 막고 있습니다.
두번째로는 장인 정신의 부재입니다. 게임은 문화컨텐츠입니다. 스토리와 이미지 그리고 사운드가 있으며 기술이 있습니다. 그리고 궁극적으로 소비자와 제작자와의 상호작용을 통해서 작품이 완성되어갑니다. 전 21세기를 대표하는 예술작품이 무엇이냐고 묻는다면 게임이라고 대답하고 싶습니다.
문명5를 플레이하다보면 전세계 문명과 역사에 대해서 정말 심도깊은이해에 놀랄때가 많습니다. 엘더스크롤 시리즈는 톨킨시리즈와 비견되는 그 방대한 스케일에 경외감을 느끼게 됩니다. 워크래프트의 스토리는 현재 최고의 인기작인 얼음과 불의 노래와 비교해도 손색이 없습니다. 이런 문화컨텐츠는 장인정신 없이 가볍게 만들 수 없습니다. 설사 일시적인 성공을 거뒀다고 하더라도 인문과 기술에대한 심도깊은 이해가 없고서는 그 성공을 지속하기 힘들겁니다. 하지만 현재 열악한 한국의 인문학 환경과 개발환경 그리고 기업들이 내놓는 작품을 생각해볼때 한국 게임에서는 영혼을 찾아볼 수가 없습니다.
마지막으로 유저들입니다. 기업의 마케팅의 산물이라지만 린저로 대표되는 악질 유저들 때문에 한국의 게임회사들은 대작을 만들기가 꺼려집니다.
린저란 단순히 리니지하는 유저가 아니라, 무제한의 과금으로 게임에서 우월한 위치를 차지하려고 하고 사냥터 통제 등으로 진입장벽을 설정하고 사실상 다른 라이트 유저의 게임플레이를 방해하는 형태로 게임을 하는 리니지 유저들을 말하는데요.
결국 이런 게임유저들이 엄청난 수익을 창출해주니까 바다이야기와 다를바없는 랜덤박스 시스템으로 무장한 양산형 온라인게임들이 난립하게 되었다는 것도 부정하기 힘듭니다. 전 롤의 성공요소가 이런 자금력에 영향받지 않고 모두가 공정한 위치에서 경쟁할 수 있다는 점이 크게 작용했다고 생각합니다.
이번 포켓몬고의 흥행을 보면서 새로운 류의 게임이 등장한 설렘과, 대조되는 서든어택2의 참패를 보면서 안타까운마음에 이렇게 글을 적게 되었습니다. 부족한 글 읽어주셔서 감사합니다
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저는 기업도 문제지만 게이머들도 문제가 많다고 생각합니다. 가뜩이나 내수시장이 그리 크지도 않은데